SpinTires modding guia

Spintires Modding
Sempre quis aprender como criar seus próprios mods para Spintires ou para obter modding experiência para qualquer outro jogo? Graças a este guia, seu sonho finalmente se tornou realidade!

O artigo não está completamente SpinTires modding guia. Infelizmente, guia de tal forma que mal se encaixa em nossa página web. Mas você sempre pode encontrar mais informações no Spintires comunidade..

Caminhão de criação em SpinTires

Passo um:


Baixar e instalar o Spintires Editor através do serviço Steam.Você pode baixar Spintires Editor somente se você já possui o jogo.

A primeira partida Spintires Editor você deverá ver comething como este:

Spinteres Editor de primeiro lançamento
A primeira coisa que precisamos fazer é verificar Spintires Editor. Siga o caminho: Configurações>Caminhos.

O papa janela, siga as algoritm (como você pode ver na imagem):

SpinTires Editor de configuração Inicial
  • Escolha a pasta com o jogo instalado.
  • Pressione o botão "Instalar Jogo Mídia" botão - ele vai começar a copiar arquivos do jogo em Spintires Editor de pasta, o que irá permitir Editore usar texturas do jogo. Então, se você quiser usar o Editor - não desinstale o jogo. Depois que você vai ter acesso a todos os jogo resourses e permitido usá-lo em seu mod. Após cada atualização, você terá que repetir este processo, para permitir Spintires Editor para usar atualizado arquivos do jogo.
  • Também é altamente recomendável para usar o NotePad++ para arquivos XML de edição. Se você não tem esse programa, em seguida, clique em "Obter o Notepad++" botão.
  • Após o NotePad++ foi instalado, pressione "Instalar o Notepad++ plugins", para instalar o plugin especial para Spintires Editor e, em seguida, siga as instruções na tela. Este plugins tem muitas funções úteis, incluindo:
    - abra qualquer gamefile mais quckly (ALT-SHIFT-O)
    - rápido mover-se para qualquer nó XML (ALT-SHIFT-D)
    e muito mais.
Em seguida, depois de pressionar "OK" e feche o Sistema de Caminhos de diálogo, você vai ver o grande número de arquivos no Arquivo de modo de Exibição da janela. Agora certifique-se de que o Vapor ainda está ativo, ele vai afetar a Spintires Editor.

Clique com o botão direito clique em "_mods" no Arquivo de modo de Exibição da janela e escolha "Criar novo mod" (como na imagem). Ele irá criar um novo mod para o Steam Workshop. Mod vai ser invisível para todos, exceto você, até que você publicar-lo.

Mod criar
Se você criar o mod corretamente, você verá a nova subpasta com nome composto de 8 para 16 alfanuméricos letras minúsculas. Este é o nome do mod uniq Oficina Steam ID, que identificará.

o Básico de modding conceitos:

Spintires é um número de arquivos, colocado dentro do diretório, com o mod de IDENTIFICAÇÃO de nome, que está dentro de "_mods" diretório especial.

A cada vez que você iniciar Spintires Editor, pasta de todos os mods que você criou, será automaticamente movido para um diretório chamado "_mods". Tudo que você precisa fazer antes de publicar, é para o preenchimento de pasta de arquivos. Quando você deseja publicar o mod, esses arquivos serão automaticamente convertidos em jogo-compreensível, renaimed e zipado, então fazer o upload para o Steam Workshop. Assim, ninguém, exceto o autor do mod, não será capaz de ver os arquivos originais do mod.


Passo dois:


Criar caminhão ".X" arquivo mesh

Nem sempre você vai precisar para criar nova malha de arquivo para o novo caminhão. Por exemplo, você pode precisar editar as texturas dos existentes caminhão, mas no nosso exemplo, vamos criar um novo caminhão a partir do zero.

Spintires usa o formato ".x" para malha de arquivo que é um formato antigo do DirectX.

Portanto, você vai precisar de um Conversor para os seus modelos. Usamos 3Ds Max 2012 e recomendo converter é o kW X-port.

Caminhão de ver em 3D Max
Certifique-se de que você defina sua textura corretamente.

Modelo em 3D Max.
Certifique-se de que todos os objetos exportados pivôs são padrão (X:100.0, Y:100.0, Z:100.0).
Certifique-se de que a posição do modelo em relação aos eixos instalado na posição padrão. No 3D Max para definir o valor padrão usando a Hierarquia de guia -> Redefinir Dinâmica.
Certifique-se de que o objeto raiz e a textura do caminhão tem a mesma rotação (X: 0.0, Y:0.0; Z:0.0) No 3D Max você pode definir com a ajuda de tais separador Utilitários> Redefinir XForm modificador.

O caminhão deve estar alinhado alnog "X" eixo.

Pelo menos um objeto (ou subobjeto) do modelo deve ser física. Os objetos físicos são objetos de colisão com o modelo. Spintires cria automaticamente a colisão de modelo para todos os objetos que tenham a extensão "_cdt" no título. Assim, esses objetos (ou hitboxes) não vai estar visível no jogo, que é, é transparente, mas pode ter um corpo físico como tal. Ao mesmo tempo, se o objeto tem subobjeto chamado "cdt" - ele vai usar é a geometria, como o seu próprio modelo de colisão. Objetos com o nome de "cdt" não está disponível no jogo.

Após a instalação do caminhão de malha é completa, mover ".X" arquivo "medium\_mods\[nome do mod]\malhas\caminhões"

diálogo Exportar em kW X-porta

Passo três:


Criar caminhão XML arquivo mesh

Cada ".X" arquivo no Spintires tem um par .XML malha arquivo que descreve a textura e propriedades específicas do modelo poligonal no jogo.

Encontre o seu novo ".X" de arquivos no modo de Exibição e clique duas vezes sobre ele.

Criação de XML-malha arquivo
Tecnicamente, você pode ter muitos ".XML" do arquivo, ligada a uma ".X" do arquivo. Mas na maioria dos casos, você deve ter uma ".XML", com o mesmo nome ".X" do arquivo.

Abra o novo arquivo XML Spintires Editor. Basta clicar no modelo de janela e selecione "Open XML File" no menu de contexto.

Malha-arquivo de modo de exibição no SpinTires Editor
Aqui está Spintires Editor de malha de exibição de arquivo. Preste atenção à Cena "View", você pode ver a estrutura da malha do modelo. Você deve verificar cuidadosamente fora dela antes de mover-se sobre. Cada objeto (ou uma moldura de objeto), que pretende adicionar para o corpo físico de um modelo deve ter pelo menos um "cdt" subobjeto (como o modelo de colisão). A colisão modelo é visualizado como um fino arame modelos (olhe a foto). O tipo de colisão modelo é especificado em seu nome, entre parênteses. Eles podem ser na forma de Boxe, convexo ou mopp. O modelo na forma de uma caixa que tem o melhor desempenho, enquanto que o mopp modelos, o mais lento. Portanto, certifique-se de que todos os modelos que podem ser representados como caixas são realmente bosex.

É altamente recomendável que você usar o NotePad++ para editar arquivos XML. Se você seguiu os nossos conselhos e instalou todos os plug-ins necessários para o NotePad++ e, em seguida, basta pressionar o "Open XML File" e ele será automaticamente abra o NotePad++.

XML Vazio-malha de arquivo, abrir no NotePad++.
Faça duplo clique sobre o CombineXMesh" - a linha deve se transformar em um botão.

nó XML transformado em um botão.
Clique em "CombineXMesh" botão. Nó de edição da caixa de diálogo pop-up. Adicionar a quantidade apropriada de materiais. Por "materiais", queremos dizer de peças de malha que descrevem específicos texturas, mistura e sombreamento da superfície.

nó XML
A caixa de diálogo exibe disponíveis sub-nós e o atual sub-nó. Clique duas vezes no item da lista para adicionar ou excluí-los.

Depois de um sub-nó com materiais adicionados, clique duas vezes para adicionar os atributos adequados.

nó XML edição
Selecione atributos de materiais. DiffuseMap, NormalMap e SpecularMap arquivos de textura. MeshParts descreve as peças usadas modelos poligonais e é obrigatória, exceto os casos em que o arquivo em apenas um material.

Uma vez que você tenha adicionado DiffuseMap e outros atributos, mova o cursor para os parâmetros do atributo (entre aspas). Você deve receber a janela de diálogo de configurar atributos.

Atributo edição
Configurações de janela de diálogo atributos contém muitos recursos úteis para edição de XML.

Selecione o arquivo de textura utilizando a SpinTires Editor de arquivo do navegador.

Spintires Editor do navegador de arquivos
Use o atributo caixa de diálogo de edição para adicionar atributos em "MeshParts". Clique em "Malha Quadro" botão e selecione uma ou mais peças de malha.

Malha Quadros navegador de arquivos.
Use Spintires Editor para descobrir qual parte de malha deve usar os materiais.

Malha peças em Spintires Editor
Aqui você pode ver peças de malha. O seu ".X" arquivo podem conteúdo número da malha. Cada um deles inclui muitos materiais. Malha peças identificadas por meash, nome e um índice.

No final, o XML-malha arquivo deve ficar assim:

Malha arquivo no NotePad++

Passo quatro:


Criar caminhão de arquivo.

Clique com o botão direito do mouse sobre a pasta que criamos no início e selecione "Novo caminhão" no menu de contexto.

Criação de um novo caminhão
Escolha um nome para seu novo caminhão (nós recomendamos o uso do alfabeto latino e "_" em vez de "Espaço").

Caminhão nome de escolher
No momento Spintires mod pode conter vários (ou nenhum) caminhões, rodas ou addons. No futuro, os desenvolvedores prometem adicionar a capacidade de criar mapas de jogo.

Uma vez que você tenha selecionado um nome, um novo arquivo XML deve ser criado no [nome do mod]\classes\caminhões.

Escolha o arquivo e pressione "Mostrar no explorer" na barra de ferramentas.

Mostrar no Windows Explorer arquivo
Caminhão aberto arquivo XML através do Windows Explorer. Spintires Editor cria automaticamente caminhão arquivo de modelo que você vai precisar para configurar.

Primeiro de tudo, selecione o caminhão de malha arquivo como valores de atributo para "Caminhão/PhysicsModel/Malha". Use Spintires ferramentas para selecionar o arquivo, em vez de "[caminhão de malha]" você deve ter algo como "caminhões/kamaz65115".

Em seguida, selecione o tipo de roda (alguns tipos de rodas estão na pasta "medium/classes/rodas") e substituir "[roda traseira classe]" e "[a roda dianteira classe]". Por favor, observe que esses arquivos são classes XML, não malhas.

Depois disso, certifique-se de que "ParentFrame" atributos é direcionado para corrigir os arquivos de malha (subobjectos).

Quando estas manipulações são terminado, você pode abrir caminhão arquivo XML no Spintires Editor. Ele deve parecer algo como isto:

modelo de Caminhão com o mínimo de modificações
O passo seguinte é ajustar os parâmetros do caminhão.

Passo cinco:


Caminhão de personalização.

Na verdade, o processo de criação de um caminhão é editar o texto do caminhão de arquivo XML. Aqui você pode ver algumas ferramentas que devem ajudá-lo com isso.

Spintires barra de ferramentas do Editor.
O Editor de Spintires barra de ferramentas. Passe o mouse sobre o botão para ver a dica.

1. Malha de arame de vista.
2. Desabilitar a edição. Muito útil quando você deseja exibir arquivos e texturas do modelo, mas não quer editá-los.
3. Modo de iluminação: direta e luz ambiente modelo. Útil para verificar texturas e volumes de oclusão.
4. Nevoeiro on/off. Não é usado na criação de mods caminhão.
5. On/off cena grade.
6. Estatísticas do sistema.
7. Temporizadores do sistema.
8. Recarregar resourses (malhas e texturas).
9. Abra o medium-arquivo.
10. Copiar o objeto. Não usadas diretamente no caminhão mod criação.
11. Iniciar/parar a simulação física. Útil para testar caminhão física em Spintires Editor.

Você também pode usar a Havok Depurador Visual para testar sua física configurações. Para fazer isso, abra o caminhão arquivo XML no Spintires Editor e iniciar a simulação (botão 11 na barra de ferramentas).

OcclusionModels
Spinttires Editor exibe informações sobre a colisão de objetos para todos os objetos que podem participar de uma colisão.

Em seguida, execute Havok Depurador Visual (hkVisualDebugger.exe) e conecte-a Spintires Editor (se isso não acontecer automaticamente, use a Rede > Conectar-se > localhost). Após isso, você pode usar o modo de Exibição > Câmeras > Spintires Câmara para alinhar o Depurador do Visual câmera Spintires câmara do Editor.

visualização do Modelo em Havok Depurador do Visual
Havok Visual Depurador de modo de exibição. Você pode segurar a barra de espaço e mova o mouse para girar o objeto em torno de seu eixo e verificar as suas configurações físicas.

Spintires Editor é, essencialmente, um caminhão viewer.

Caminhão de vista em Spintires Editor
1, 2, 3, 4 (Farol, Ignição, ReverseSignals, StopSignals) - permite a você ver e acionar seções de Caminhão/ModelAttachments e TruckAddon/ModelAttachments XML.

5 (IK) - ver IK definições para TruckAddon/ControlledIK e TruckAddon/AutomaticIK.
6 (DamageSensation) - mostra a área e peças de caminhão jogo é testada contra. Também uso para testar a água transborda.
7 (Veios) - movimentação do caminhão de eixos de posições.
8 (OcclusionMap) - a textura colocado sob o caminhão para mostrar a luz da oclusão.
9 (OcclusionVolume) - uma área de caminhão caminhão auto-oclusivas.
10 (OcclusionVolume/FullOcclusion) - usado em vez de OcclusionVolume do addon com "IsChassisFullOcclusion" atributo definido como "true" é instalado.

Spintires Editor trabalhando em par com o Notepad++ Spintires plugins:

Primeiro exemplo: ajuste de eixos de transmissão.


  • Abra o caminhão arquivo XML de ti que você deseja adicionar eixos de transmissão (usr ALT-SHIFT-O).
  • Selecione "Open XML File" no menu de contexto.
  • Adicionar "SocketPoints/SocketPoint" nó no Notepad++ se não há nenhum, em seguida, coloque o cursor entre vírgulas de "Pos" valores de atributo e pressione "Pos".
NotePad++ Spintires plugins
  • Spintires Editor de janela deve aparecer e mostrar a posição global da unidade selecionada eixos nó.
Mundo posições edição em Spintires Editor
  • o Uso de controlo em 3D para alterar a posição dos eixos de transmissão do nó ou clique em meash para ajustar o ponto de intersecção. Pressione "OK" para salvar as coordenadas no Notepad++, "Cancelar" para cancelar as alterações e "Reset" para retirn para as configurações padrão.

Segundo exemplo: Ajustar OcclusionMap


  • caminhão Aberto XML-malha arquivo de ti que você deseja adicionar eixos de transmissão (usr ALT-SHIFT-O).
  • Selecione "Open XML File" no menu de contexto.
  • Adicionar "Caminhão/OcclusionMap" nó no Notepad++ se não há nenhum, em seguida, coloque o cursor entre vírgulas de "HalfSizeZ" attrubute valores e pressione a tecla "Z".
Objetos do mundo de posições de edição
  • Use 3D contorl para alterar a largura da OcclusionMap.
Usou o mesmo princípio, você pode também editar as direções.

Você também pode editar o local de sentidos e de posições. Para fazer isso selecione o primeiro subobjeto em Spintires Editor e, em seguida, clique em "Local Pos/Offset" ou "Dir/Eixo Local" na janela do Notepad++ Spintires plugins.


Passo seis:


Caminhão de testes no jogo.

Depois de testar o seu caminhão em Spintires Editor é altamente recomendável testá-lo no jogo.

Executar Spintires e certifique-se de que o Vapor ainda está ativo.

Selecione "Proving ground" no menu principal para iniciar iniciar o proving ground mapa.

Spintires menu principal
Proving ground é um mapa especial onde você pode gerar, recarregar e reabastecer a sua caminhões a qualquer momento. Este modo de jogo, também, permitir que você spawn caminhões e addons de inéditas de Vapor Wrokshop mods (em outros casos, você pode usar apenas publushed mods para o qual você se inscrever).

Developer tools
Você pode usar ferramentas de desenvolvedores no "Proving grounds".

Pressione "Spawn" botão para adicionar o novo caminhão.

Caminhão spawing no Proving Grounds
No proving grounds você é livre para desovar e alternar entre os caminhões.

Swith entre caminhões.
Existem alguns locais onde você pode se teleportar seu caminhão. Teste exaustivamente o seu caminhão em condições diferentes e com diferentes addon configurações, antes de ir para o próximo passo. Você pode usar o Havok Depurador do Visual conectado para Spintires para testar suas configurações físicas.

Passo sete:


Mod publicação.

Seu caminhão ou addon deve ter um nome próprio. Adicionar um nó assim:



Substitua "kamaz65111" em um arquivo especial chamado "strings.xml" localizado na pasta raiz do seu mod, com o nome de seu caminhão ou addon e adicionar esse nome o atributo "Valor". Localização de mods é que ainda não percebi, por isso é altamente recomendado o uso de inglês em todos os nomes.

Depois de ter dado um nome a todas as suas criações e testados tanto em Spintires Editor e no jogo, execute Spintires Editor e clique direito sobre o seu mod no "modo de Arquivo" e clique em "Publicar mod".

Publicação mod botão
Mod de publicação da caixa de diálogo pop-up.

Mod caixa de diálogo de publicação
Digite um nome e descrição para o seu mod. Selecione Visibilidade (o padrão é definido para "Privado", o que significa que ninguém, exceto você será capaz de ver seu mod). Clique em "Autogenerate" botão para criar uma pré-visualização para o seu mod. Em seguida, você será capaz de configurar automaticamente a imagem criada, que está localizado em medium\_mods\[nome do mod]\visualização.png. Aconselho a guardar tanto os gerados automaticamente imagens como possível fazer com que o ícone mais autêntica moda.

Se esta é a primeira vez que você adicionar um novo item para o Steam Workshop, você terá que aceitar os termos de serviço, por meio de clicar no "workshop termos de serviço".

Opcionalmente, adicione uma alteração de nota e clique em "Publicar". A janela de download deve aparecer. Uma vez concluída a transferência, o mod vai ser visível na página https://steamcommunity.com/app/263280/workshop/

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